Creación de
Personajes
Dentro del juego de Vestigios RPG cada jugador utiliza un personaje,
el cual es denominado PJ («personaje jugador»), que debe ser creado según
reglas específicas. De esta manera todos los jugadores se encontrarán
relativamente en un nivel similar dependiendo de cómo construyan sus
personajes. A continuación crearemos un personaje tipo con el cual explicaremos
paso a paso el proceso de Creación de Personaje, para ello seguiremos los
siguientes pasos:
Información
Personal
Contiene la
información básica del personaje y se encuentra al principio de la «Hoja de
Personaje », define los siguientes datos:
NOMBRE
Nombre del
personaje, debe representar su origen (Isla Natal), títulos nobiliarios si es
que posee alguno, en caso de elegir que sea de Casta Noble. En este caso
crearemos un personaje llamado “Marcus Von Richtemberg”.
JUGADOR
El nombre del
jugador que ocupará dicho personaje durante el juego, a modo de ejemplo lo
llamaremos “Ralph”.
PROFESION
La Profesión
Heroica del personaje, determinara sus habilidades iníciales y cambios en sus
atributos. Así como un marco que nos puede ayudar a desarrollar su personalidad
debido a la ocupación que posee, diremos que “Marcus” tiene la profesión de
“Elemental”.
ISLA NATAL
La Isla Natal
del personaje, implica un marco cultural, obviamente debemos de tener
concordancia entre la profesión y el nombre, ya que queremos que el personaje
sea consistente, ya que su nombre suena como alguien salido de una isla con
cultura similar a la Europa de nuestro mundo, ubicaremos como Isla Natal de
“Marcus” la Isla de “Queenadar”.
RAZA
La Raza del
personaje, la cual determinará su apariencia física así como cambios en sus
atributos, “Marcus” pertenece a la Raza “Akeriana”.
EDAD
La edad del
personaje nos ayuda a determinar parte de su comportamiento, junto con que
puede ser un factor decisivo para obtener cambios en los atributos, junto con
una historia mejor definida de las cosas que ha hecho en su vida antes de
comenzar esta aventura. “Marcus” acaba de cumplir 19 años.
SEXO
Simplemente
define a que sexo pertenece el personaje, y con esto delimitamos si debe ser
tratado de una u otra manera en situaciones que lo ameriten, “Marcus” es un
personaje de sexo “Masculino”.
Atributos
Ya que
tenemos definida la información básica de nuestro personaje “Marcus”,
procedemos a obtener los valores de los atributos. Para esto debemos realizar
lo siguiente:
REALIZAR
TIRADAS
Por cada
Atributo debemos realizar una tirada de 3d4, lo que nos dará un mínimo de 3 y
un máximo de 12 puntos, las tiradas correspondientes a “Marcus” son las
siguientes: 5, 6, 9, 6, 11, 8, 7, 8, 4, 6, 10 y 9.
DISTRIBUIR
LOS RESULTADOS DE LAS TIRADAS
Los
resultados de las tiradas anteriores deben ser distribuidos entre los doce
Atributos, por lo que hasta ahora “Marcus” tendría los siguientes valores en
cada Atributo:
Atributos
|
POTENCIA
|
6
|
CONSTITUCION
|
6
|
REFLEJOS
|
4
|
MOTRICIDAD
|
8
|
CARISMA
|
8
|
APARIENCIA
|
7
|
COMPASION
|
9
|
FRIALDAD
|
4
|
INTELIGENCIA
|
10
|
PERCEPCION
|
9
|
VOLUNTAD
|
6
|
ESPIRITU
|
11
|
MODIFICAR LOS
ATRIBUTOS SEGÚN LA RAZA, LA EDAD Y LA PROFESIÓN HEROICA
Como dijimos que “Marcus” es de Raza “Akeriana” tenemos que
modificar los Atributos correspondientes, que en este caso son los siguientes:
Reflejos +1, Motricidad +1, Frialdad -1, Inteligencia +2, Percepción -1,
Voluntad -1 y Espíritu -1. Luego de esto debemos modificar los Atributos
correspondientes a su edad, ya que un Akeriano de 19 años es un adolescente,
tiene cambios en sus Atributos, los cuales son los siguientes: Potencia -1,
Constitución -1, Compasión +1, Frialdad -1 y Espíritu +1. Finalmente
modificamos los Atributos según su Profesión Heroica, la cual es “Elemental”
por lo que tiene los siguientes beneficios: Inteligencia +1, Motricidad +1.
Atributos
|
POTENCIA
|
5
|
CONSTITUCION
|
5
|
REFLEJOS
|
5
|
MOTRICIDAD
|
10
|
CARISMA
|
8
|
APARIENCIA
|
7
|
COMPASION
|
10
|
FRIALDAD
|
2
|
INTELIGENCIA
|
13
|
PERCEPCION
|
8
|
VOLUNTAD
|
5
|
ESPIRITU
|
11
|
AJUSTAR LOS
ATRIBUTOS A UN MINIMO DE 2 Y UN MAXIMO DE 12
En nuestro ejemplo “Marcus” tiene el Atributo “Inteligencia”
en 13 puntos, por lo que debemos dejarlo en 12 puntos, para esto moveremos los
puntos sobrantes al Atributo con menos puntaje, en este caso “Frialdad”, la
cual pasará de tener 2 puntos a tener 3 puntos. Si ocurre el caso contrario de
que un Atributo tiene un puntaje menor a 2 entonces sacaremos puntos del
Atributo con mayor puntaje hasta dejarlo en un mínimo de 2 puntos. Para nuestro
ejemplo los Atributos de “Marcus” son los siguientes:
Atributos
|
POTENCIA
|
5
|
CONSTITUCION
|
5
|
REFLEJOS
|
5
|
MOTRICIDAD
|
10
|
CARISMA
|
8
|
APARIENCIA
|
7
|
COMPASION
|
10
|
FRIALDAD
|
3
|
INTELIGENCIA
|
12
|
PERCEPCION
|
8
|
VOLUNTAD
|
5
|
ESPIRITU
|
11
|
Habilidades
Iníciales
Según la Raza y la Profesión Heroica del personaje, este
comienza con puntaje inicial en ciertas habilidades, nuestro personaje “Marcus”
al ser de Raza “Akeriana” obtiene los siguientes puntajes iníciales: Trepar 2 y
Saltar 2. Junto con esto por pertenecer a la Profesión Heroica “Elemental”
obtiene un puntaje inicial de 1 en las siguientes Habilidades: Crear Artefacto,
Meditar, Montar, Pilotear, Reparar y Utilizar Artefacto. Con lo que su cuadro
de Habilidades luce de la siguiente manera:
Habilidades
|
Puntos
|
ACTUAR
(Carisma)
|
|
APRECIAR
(Inteligencia)
|
|
APUNTAR
(Motricidad)
|
|
CORRER (Constitución)
|
|
CREAR ARTEFACTO (Motricidad) *
|
1
|
CURAR HERIDAS (Inteligencia)
|
|
ENGAÑAR (Frialdad)
|
|
INTIMIDAR (Carisma)
|
|
MEDITAR (Espíritu) *
|
1
|
MONTAR (Motricidad) *
|
1
|
NADAR (Motricidad)
|
|
NAVEGAR
(Inteligencia)
|
|
NEGOCIAR (Carisma)
|
|
OBSERVAR (Percepción)
|
|
PILOTEAR (Motricidad) *
|
1
|
RASTREAR (Percepción)
|
|
REPARAR (Inteligencia) *
|
1
|
SALTAR (Potencia) *
|
2
|
SEDUCIR (Apariencia)
|
|
TREPAR (Potencia) *
|
2
|
UTILIZAR ARTEFACTO
(Inteligencia) *
|
1
|
UTILIZAR ARMA CUERPO A CUERPO
(Motricidad)
|
|
VOLAR (Motricidad)
|
|
Es recomendable marcar cuales son las Habilidades que nos entregó
la Raza y la Profesión ya que sí será más fácil calcular el costo de subir
estos puntajes con los puntos de experiencia que ganemos al jugar.
Estadísticas
de Combate
Se calculan con los valores obtenidos anteriormente, y se
modificarán más adelante según cambien los atributos y los puntajes de las
habilidades en las cuales están basadas.
Puntos
de Golpe (CONSTITUCION X 10)
|
Totales
|
50
|
Actuales
|
50
|
.
Puntos
de Energía Espiritual (ESPIRITU X 10)
|
Totales
|
110
|
Actuales
|
110
|
Armadura
/ Escudo
|
Tipo
Armadura / Escudo
|
BAD
|
BAC
|
Peso
|
Armadura
Ligera
|
+0
|
+1
|
3 kg
|
|
|
|
|
Ataque con Armas a Distancia
|
MOTRICIDAD
|
Apuntar
|
Bono
|
Bono
|
Total
|
10
|
0
|
|
|
10
|
Ataque con Armas Cuerpo
a Cuerpo
|
POTENCIA
|
UAC
|
Bono
|
Bono
|
Total
|
5
|
0
|
|
|
5
|
Defensa contra Armas a
Distancia
|
REFLEJOS
|
Cobertura
|
BAD
|
Bono
|
Total
|
5
|
|
0
|
|
5
|
Defensa contra Armas
Cuerpo a Cuerpo
|
CONSTITUCION
|
UAC
|
BAC
|
Bono
|
Total
|
5
|
0
|
1
|
|
6
|
Armamento
El equipo inicial incluye el Armamento inicial del personaje,
y este es entregado según la Profesión Heroica, ya que “Marcus” es un elemental
su Armamento queda de la siguiente manera:
Armamento
|
Nombre
del Arma
|
Daño
|
Manos
|
Alcance
|
Peso
|
Municiones
|
BACULO
|
1d6 + 5
|
1 o 2
|
-
|
3 Kg.
|
-
|
|
|
|
|
|
|
El Báculo genera un daño igual a 1d6 + (Potencia), ya que la
Potencia de “Marcus” es 5 queda como 1d6 + 5.
Puntos de
Experiencia
Este cuadro se deja en blanco, los Puntos de Experiencia se
ganan a medida que se juega, por lo que solamente después de la primera partida
se tendrán Puntos de Experiencia para poder ser gastados en lo que nuestro
jugador “Ralph” estime conveniente.
Dinero
Inicial
Este es el dinero inicial que se entrega según la Profesión
heroica dl personaje, “Marcus” es un “Elemental” por lo que su cantidad de dinero
inicial es 444 Mo (Monedas de Oro).
Monedas
y Piedras Preciosas
|
Mo
|
Mp
|
Mc
|
Pp
|
444
|
|
|
|
Objetos
Personales
Todos los objetos que sean importantes deben estar anotados
en este cuadro, es conveniente pensar que el personaje lleva estos objetos
consigo en algún lugar, ya sea un bolso o mochila.
Objetos
y Posesiones
|
Ítem
|
Avaluó
|
Peso
|
Descripción / Propiedades Especiales
|
Carta de Navegacion
|
12 MO
|
-
|
Disco con información de la isla
de Queenadar
|
Computador Personal
|
80 MO
|
1
|
Tiene Agenda y GPS
|
Juego de Herramientas de
Presicion
|
20 MO
|
0.2
|
Para hacer reparaciones
Eléctricas
|
Juego de Herramientas para
Mecanica
|
12 MO
|
2
|
Para hacer reparaciones
Mecánicas
|
Telefono Celular
|
30 MO
|
-
|
|
Visor de Energia Espiritual
|
12 MO
|
|
Muestra los Puntos de Energía
Espiritual de lo que se está mirando
|
Técnicas
Cada técnica aprendida por “Marcus” se encuentra en este
cuadro, de esta manera se sabe si puede o no utilizar una Técnica, y se explica
de forma breve que consigue al utilizar dicha Técnica. Por tener la profesión
de “Elemental” recibe una Técnica inicial, en este caso “Marcus” aprendió
durante su entrenamiento la Técnica llamada Inutilizar Artefacto.
Técnicas
|
Inutilizar Artefacto: gasta 1 PE y por 12 turnos, extrae toda la
energía del artefacto que toca, la traspasa a otro artefacto y este funciona,
si ya funcionaba, se sobrecarga y también deja de funcionar.
|
Aeronaves y
Monturas
Como “Marcus” no tiene ni montura ni aeronave al inicio del
juego, este cuadro va en blanco.
Aeronaves
y Monturas
|
Nombre
|
Tipo Aeronave / Raza Montura
|
Velocidad
Tierra / Agua / Aire
|
Tripulación / Pasajeros
|
Puntos de Golpe
|
|
|
|
|
|
Idiomas
En este cuadro debemos anotar todos los idiomas conocidos por
el personaje, debido a que ”Marcus” es
de Raza “Akeriana” sabe el idioma Akeriano gracias a que sus padres se lo
enseñaron desde pequeño, y ya que vivía en la Isla de Queenadar, también conoce
el idioma local que es el Carsak.
Notas
Cualquier
nota importante para recordarla más adelante.