miércoles, 31 de diciembre de 2014

Historia de Eanna

Historia de Eanna 

La historia de la Tierra de Eanna se divide en tres milenios, los cuales definen las diferentes etapas que ha tenido el mundo desde su creación.

PRIMER MILENIO
Ocurre la creación de Eanna, se forman los doce reinos en el continente de Ganden, y se desarrollan las doce culturas según las diferentes razas, las cuales son lideradas por los doce antiguos, quienes dejan a sus hijos como gobernantes de cada reino. Así se establece las líneas Nobles y plebeyas para cada raza, con lo que se establece que los gobernantes tienen el derecho divino por sobre el pueblo.

SEGUNDO MILENIO
Sucede la Gran Guerra iniciada por la codicia de los gobernantes por ser los más poderosos de Eanna. Los antiguos separan Ganden en doce islas y las ubican flotando por encima del océano. Los Antiguos entran en un sueño profundo debido a que destruyeron Ganden. Los habitantes de los doce reinos quedan completamente aislados. Las familias reales de cada isla guardan celosamente las claves y textos que revelan la posición exacta de los antiguos y su forma al momento de entrar en sueño, ya que no poseen la forma de las razas que habitan eanna, sino que ocupan como cuerpo colosales bestias de piedra, las cuales al estar dormidas se funden con la isla y prácticamente desaparecen entre la naturaleza.

A finales del milenio las doce islas se conectan nuevamente gracias a los avances de la tecnología y el desarrollo de máquinas voladoras, el comercio y las relaciones entre las islas florece y el intercambio cultural comienza nuevamente.

TERCER MILENIO
Los primeros años del tercer milenio, las diferentes razas apenas se conocían unas a las otras y las leyendas más antiguas que hablaban de otros seres se convirtieron en una realidad, se fortalecen alianzas entre los gobernantes y existe diversidad racial en cada isla.

Durante el resto del milenio se general guerras y conquistas, pero estas no abarcan al planeta en su totalidad, por lo que los antiguos permanecen dormidos y su leyenda comienza a pasar al olvido, hasta el punto de que son considerados simplemente mitología.

A mediados del milenio el gobernante de la Isla de Impera logra apoderarse de de toda Eanna, pero mantiene los monarcas y sus derechos a cambio de pagos tributarios y someterse a la ocupación militar.




El Despertar de los Antiguos ocurre en este periodo al final del tercer milenio.

martes, 30 de diciembre de 2014

¿Cómo crear un Personaje?

Creación de Personajes
Dentro del juego de Vestigios RPG cada jugador utiliza un personaje, el cual es denominado PJ («personaje jugador»), que debe ser creado según reglas específicas. De esta manera todos los jugadores se encontrarán relativamente en un nivel similar dependiendo de cómo construyan sus personajes. A continuación crearemos un personaje tipo con el cual explicaremos paso a paso el proceso de Creación de Personaje, para ello seguiremos los siguientes pasos:

Información Personal
Contiene la información básica del personaje y se encuentra al principio de la «Hoja de Personaje », define los siguientes datos:

NOMBRE
Nombre del personaje, debe representar su origen (Isla Natal), títulos nobiliarios si es que posee alguno, en caso de elegir que sea de Casta Noble. En este caso crearemos un personaje llamado “Marcus Von Richtemberg”.

JUGADOR
El nombre del jugador que ocupará dicho personaje durante el juego, a modo de ejemplo lo llamaremos “Ralph”.

PROFESION
La Profesión Heroica del personaje, determinara sus habilidades iníciales y cambios en sus atributos. Así como un marco que nos puede ayudar a desarrollar su personalidad debido a la ocupación que posee, diremos que “Marcus” tiene la profesión de “Elemental”.

ISLA NATAL
La Isla Natal del personaje, implica un marco cultural, obviamente debemos de tener concordancia entre la profesión y el nombre, ya que queremos que el personaje sea consistente, ya que su nombre suena como alguien salido de una isla con cultura similar a la Europa de nuestro mundo, ubicaremos como Isla Natal de “Marcus” la Isla de “Queenadar”.

RAZA
La Raza del personaje, la cual determinará su apariencia física así como cambios en sus atributos, “Marcus” pertenece a la Raza “Akeriana”.

EDAD
La edad del personaje nos ayuda a determinar parte de su comportamiento, junto con que puede ser un factor decisivo para obtener cambios en los atributos, junto con una historia mejor definida de las cosas que ha hecho en su vida antes de comenzar esta aventura. “Marcus” acaba de cumplir 19 años.

SEXO
Simplemente define a que sexo pertenece el personaje, y con esto delimitamos si debe ser tratado de una u otra manera en situaciones que lo ameriten, “Marcus” es un personaje de sexo “Masculino”.


Atributos
Ya que tenemos definida la información básica de nuestro personaje “Marcus”, procedemos a obtener los valores de los atributos. Para esto debemos realizar lo siguiente:

REALIZAR TIRADAS
Por cada Atributo debemos realizar una tirada de 3d4, lo que nos dará un mínimo de 3 y un máximo de 12 puntos, las tiradas correspondientes a “Marcus” son las siguientes: 5, 6, 9, 6, 11, 8, 7, 8, 4, 6, 10 y 9.

DISTRIBUIR LOS RESULTADOS DE LAS TIRADAS
Los resultados de las tiradas anteriores deben ser distribuidos entre los doce Atributos, por lo que hasta ahora “Marcus” tendría los siguientes valores en cada Atributo:

Atributos
POTENCIA
6
CONSTITUCION
6
REFLEJOS
4
MOTRICIDAD
8
CARISMA
8
APARIENCIA
7
COMPASION
9
FRIALDAD
4
INTELIGENCIA
10
PERCEPCION
9
VOLUNTAD
6
ESPIRITU
11

MODIFICAR LOS ATRIBUTOS SEGÚN LA RAZA, LA EDAD Y LA PROFESIÓN HEROICA
Como dijimos que “Marcus” es de Raza “Akeriana” tenemos que modificar los Atributos correspondientes, que en este caso son los siguientes: Reflejos +1, Motricidad +1, Frialdad -1, Inteligencia +2, Percepción -1, Voluntad -1 y Espíritu -1. Luego de esto debemos modificar los Atributos correspondientes a su edad, ya que un Akeriano de 19 años es un adolescente, tiene cambios en sus Atributos, los cuales son los siguientes: Potencia -1, Constitución -1, Compasión +1, Frialdad -1 y Espíritu +1. Finalmente modificamos los Atributos según su Profesión Heroica, la cual es “Elemental” por lo que tiene los siguientes beneficios: Inteligencia +1, Motricidad +1.

Atributos
POTENCIA
5
CONSTITUCION
5
REFLEJOS
5
MOTRICIDAD
10
CARISMA
8
APARIENCIA
7
COMPASION
10
FRIALDAD
2
INTELIGENCIA
13
PERCEPCION
8
VOLUNTAD
5
ESPIRITU
11

AJUSTAR LOS ATRIBUTOS A UN MINIMO DE 2 Y UN MAXIMO DE 12
En nuestro ejemplo “Marcus” tiene el Atributo “Inteligencia” en 13 puntos, por lo que debemos dejarlo en 12 puntos, para esto moveremos los puntos sobrantes al Atributo con menos puntaje, en este caso “Frialdad”, la cual pasará de tener 2 puntos a tener 3 puntos. Si ocurre el caso contrario de que un Atributo tiene un puntaje menor a 2 entonces sacaremos puntos del Atributo con mayor puntaje hasta dejarlo en un mínimo de 2 puntos. Para nuestro ejemplo los Atributos de “Marcus” son los siguientes:

Atributos
POTENCIA
5
CONSTITUCION
5
REFLEJOS
5
MOTRICIDAD
10
CARISMA
8
APARIENCIA
7
COMPASION
10
FRIALDAD
3
INTELIGENCIA
12
PERCEPCION
8
VOLUNTAD
5
ESPIRITU
11


Habilidades Iníciales
Según la Raza y la Profesión Heroica del personaje, este comienza con puntaje inicial en ciertas habilidades, nuestro personaje “Marcus” al ser de Raza “Akeriana” obtiene los siguientes puntajes iníciales: Trepar 2 y Saltar 2. Junto con esto por pertenecer a la Profesión Heroica “Elemental” obtiene un puntaje inicial de 1 en las siguientes Habilidades: Crear Artefacto, Meditar, Montar, Pilotear, Reparar y Utilizar Artefacto. Con lo que su cuadro de Habilidades luce de la siguiente manera:

Habilidades
Puntos
ACTUAR (Carisma)

APRECIAR (Inteligencia)

APUNTAR (Motricidad)

CORRER (Constitución)

CREAR ARTEFACTO (Motricidad) *
1
CURAR HERIDAS (Inteligencia)

ENGAÑAR (Frialdad)

INTIMIDAR (Carisma)

MEDITAR (Espíritu) *
1
MONTAR (Motricidad) *
1
NADAR (Motricidad)

NAVEGAR (Inteligencia)

NEGOCIAR (Carisma)

OBSERVAR (Percepción)

PILOTEAR (Motricidad) *
1
RASTREAR (Percepción)

REPARAR (Inteligencia) *
1
SALTAR (Potencia) *
2
SEDUCIR (Apariencia)

TREPAR (Potencia) *
2
UTILIZAR ARTEFACTO (Inteligencia) *
1
UTILIZAR ARMA CUERPO A CUERPO (Motricidad)

VOLAR (Motricidad)


Es recomendable marcar cuales son las Habilidades que nos entregó la Raza y la Profesión ya que sí será más fácil calcular el costo de subir estos puntajes con los puntos de experiencia que ganemos al jugar.

Estadísticas de Combate
Se calculan con los valores obtenidos anteriormente, y se modificarán más adelante según cambien los atributos y los puntajes de las habilidades en las cuales están basadas.

Puntos de Golpe (CONSTITUCION X 10)
Totales
50
Actuales
50
.
Puntos de Energía Espiritual (ESPIRITU X 10)
Totales
110
Actuales
110

Armadura / Escudo
Tipo Armadura / Escudo
BAD
BAC
Peso
Armadura Ligera
+0
+1
3 kg





Ataque con Armas a Distancia
MOTRICIDAD
Apuntar
Bono
Bono
Total
10
0


10
Ataque con Armas Cuerpo a Cuerpo
POTENCIA
UAC
Bono
Bono
Total
5
0


5
Defensa contra Armas a Distancia
REFLEJOS
Cobertura
BAD
Bono
Total
5

0

5
Defensa contra Armas Cuerpo a Cuerpo
CONSTITUCION
UAC
BAC
Bono
Total
5
0
1

6

Armamento
El equipo inicial incluye el Armamento inicial del personaje, y este es entregado según la Profesión Heroica, ya que “Marcus” es un elemental su Armamento queda de la siguiente manera:

Armamento
Nombre del Arma
Daño
Manos
Alcance
Peso
Municiones
BACULO
1d6 + 5
1 o 2
-
3 Kg.
-







El Báculo genera un daño igual a 1d6 + (Potencia), ya que la Potencia de “Marcus” es 5 queda como 1d6 + 5.

Puntos de Experiencia
Este cuadro se deja en blanco, los Puntos de Experiencia se ganan a medida que se juega, por lo que solamente después de la primera partida se tendrán Puntos de Experiencia para poder ser gastados en lo que nuestro jugador “Ralph” estime conveniente.
Puntos de Experiencia




Dinero Inicial
Este es el dinero inicial que se entrega según la Profesión heroica dl personaje, “Marcus” es un “Elemental” por lo que su cantidad de dinero inicial es 444 Mo (Monedas de Oro).

Monedas y Piedras Preciosas
Mo
Mp
Mc
Pp
444




Objetos Personales
Todos los objetos que sean importantes deben estar anotados en este cuadro, es conveniente pensar que el personaje lleva estos objetos consigo en algún lugar, ya sea un bolso o mochila.

Objetos y Posesiones
Ítem
Avaluó
Peso
Descripción / Propiedades Especiales
Carta de Navegacion
12 MO
-
Disco con información de la isla de Queenadar
Computador Personal
80 MO
1
Tiene Agenda y GPS
Juego de Herramientas de Presicion
20 MO
0.2
Para hacer reparaciones Eléctricas
Juego de Herramientas para Mecanica
12 MO
2
Para hacer reparaciones Mecánicas
Telefono Celular
30 MO
-

Visor de Energia Espiritual
12 MO

Muestra los Puntos de Energía Espiritual de lo que se está mirando

Técnicas
Cada técnica aprendida por “Marcus” se encuentra en este cuadro, de esta manera se sabe si puede o no utilizar una Técnica, y se explica de forma breve que consigue al utilizar dicha Técnica. Por tener la profesión de “Elemental” recibe una Técnica inicial, en este caso “Marcus” aprendió durante su entrenamiento la Técnica llamada Inutilizar Artefacto.

Técnicas
Inutilizar Artefacto: gasta 1 PE y por 12 turnos, extrae toda la energía del artefacto que toca, la traspasa a otro artefacto y este funciona, si ya funcionaba, se sobrecarga y también deja de funcionar.

Aeronaves y Monturas
Como “Marcus” no tiene ni montura ni aeronave al inicio del juego, este cuadro va en blanco.

Aeronaves y Monturas
Nombre
Tipo Aeronave / Raza Montura
Velocidad
Tierra / Agua / Aire
Tripulación / Pasajeros
Puntos de Golpe






Idiomas
En este cuadro debemos anotar todos los idiomas conocidos por el personaje, debido a que  ”Marcus” es de Raza “Akeriana” sabe el idioma Akeriano gracias a que sus padres se lo enseñaron desde pequeño, y ya que vivía en la Isla de Queenadar, también conoce el idioma local que es el Carsak.

Idiomas
Akeriano, Carsak

Notas
Cualquier nota importante para recordarla más adelante.


Notas